Sexta-feira, 6 de novembro de 2026 · Salvador, BA

The Blood of Dawnwalker – Sem tempo, irmão.

The Blood of Dawnwalker chega como o primeiro projeto da Rebel Wolves, equipe liderada por veteranos que trabalharam diretamente em grandes sucessos como The Witcher 3. A intenção do estúdio fica clara logo nos primeiros minutos: construir um RPG de ação sombrio, ambientado em uma Europa medieval arruinada pela peste negra e governada nas sombras…

The Blood of Dawnwalker chega como o primeiro projeto da Rebel Wolves, equipe liderada por veteranos que trabalharam diretamente em grandes sucessos como The Witcher 3. A intenção do estúdio fica clara logo nos primeiros minutos: construir um RPG de ação sombrio, ambientado em uma Europa medieval arruinada pela peste negra e governada nas sombras por dinastias de vampiros cruéis e articulados.

O enredo funciona muito bem e consegue prender a atenção do início ao fim. O protagonista, Coen, tem sua família arrancada de seus braços pelo lorde vampiro Brencis e acaba infectado logo no começo da jornada. Ele se torna uma criatura híbrida e descobre que tem exatamente 30 dias para ficar forte o bastante e tentar resgatar quem ama. O mais interessante aqui é que os vilões não são monstros genéricos. O roteiro se dá ao trabalho de mostrar como funciona a hierarquia dos clãs, as disputas políticas por controle territorial e o jeito como cada família nobre enxerga os seres humanos. Toda a relação de Coen com seus aliados, em especial a bruxa Anca, se desenvolve de maneira muito natural e madura, sem depender de diálogos forçados ou romances vazios.

A dinâmica entre dia e noite é outra mecânica que dá bastante personalidade à campanha. Enquanto o sol está de pé, Coen mantém suas limitações humanas, focando no uso da espada e em magias ensinadas pelas bruxas locais. Quando a noite cai, sua porção vampírica assume o controle, liberando habilidades acrobáticas, poderes brutais de ataque e a capacidade de saltar para pontos antes inacessíveis do mapa. Isso muda bastante a abordagem das missões e incentiva o jogador a pensar no horário ideal para invadir um acampamento ou explorar uma fortaleza abandonada.

O sistema de luta também busca seu próprio espaço e agrada quando encaixa. Em vez de simplesmente bater botões sem pensar, o jogo adota um estilo de combate direcional em quatro vias, lembrando bastante o que se vê em títulos como Kingdom Come: Deliverance ou For Honor. É preciso observar a postura do adversário, acertar o tempo da esquiva e posicionar a lâmina no ângulo correto para quebrar a defesa inimiga. A resposta dos golpes tem bastante peso e a satisfação de acertar um contra-ataque no tempo perfeito é alta, principalmente ao enfrentar grupos maiores de guardas ou criaturas de grande porte.

O grande tropeço do jogo está na forma como essas boas ideias foram executadas na prática, gerando momentos de pura frustração. A premissa do relógio de 30 dias prometia colocar um peso real em cada escolha importante, mas a lógica desse sistema se perde completamente ao longo da campanha. Em vez de avançar o tempo apenas em missões fundamentais, o jogo resolve punir o jogador cobrando horas preciosas por tarefas banais, como abrir baús escondidos, pegar pedaços de cartas ou ler anotações espalhadas pelo chão.

Para piorar essa relação com o tempo, a própria evolução das habilidades consome dias do calendário. Como Coen precisa gastar pontos de experiência e também gastar tempo para aprender novos truques, o jogador acaba sendo forçado a investir quase tudo no manejo de espada, já que os golpes com lâmina funcionam em qualquer horário. Gastar dias para desbloquear magias diurnas ou poderes noturnos raramente compensa quando se tem um prazo tão apertado para salvar a família.

A exploração do mapa de Vale Sangora também cansa bem antes do que deveria. O visual das florestas, a névoa e a arquitetura das vilas abandonadas são bonitos e cheios de clima, mas o conteúdo real do mundo é repetitivo. Quase toda tarefa secundária segue a mescla de usar sentidos aguçados para achar rastros, andar até um local e bater nos mesmos inimigos. A variedade de monstros é incrivelmente baixa, fazendo com que grande parte das viagens se resuma a matar lobos e javalis repetidas vezes. O sistema ainda insiste em travar a câmera nos animais contra a sua vontade, impedindo que você simplesmente continue correndo e ignore os confrontos inúteis pelo caminho.

Por fim, a parte técnica deixa evidente as dores de crescimento de um novo estúdio. O jogo apresenta problemas constantes de colisão, pulos travados que falham em subidas simples e quedas incômodas de desempenho, além de rostos pouco expressivos nos personagens secundários e atraso no carregamento de texturas.

No saldo geral, trata-se de um RPG que acerta na ambientação densa, entrega uma narrativa com excelente ritmo e tenta inovar no combate, mas peca por burocratizar demais suas próprias mecânicas e carregar vícios antigos de design de mundo aberto.

Ao final de tudo, queremos agradecer ao pessoal da GOG (Good Old Gaming), sempre solicitos e que nos forneceram a chave para o teste de jogo. Você pode comprar na loja deles, sem DRM!


Nota: 7,5/10 · Análise de: Felipe Saboia